Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Guards Ram Rider
Zap
Firecracker Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Wizard Guards Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Firecracker Guards Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Guards
Arrows
Electro Spirit Firecracker Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Wizard Guards Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower Wizard Guards
Lightning
Bomb Tower Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Firecracker Guards Bomb Tower Wizard Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton Ram Rider
Firecracker
Giant Skeleton Ram Rider
Bomb Tower
Wizard
Giant Skeleton Ram Rider
Guards
The Log Ram Rider
Giant Skeleton
Electro Spirit Firecracker Wizard The Log
The Log
Guards Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Firecracker Wizard Guards The Log

Synergie w obronie 2 11

Electro Spirit
The Log
Firecracker
The Log Bomb Tower Guards Giant Skeleton
Bomb Tower
The Log Firecracker
Wizard
Guards Giant Skeleton The Log
Guards
Firecracker Wizard Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Guards The Log
The Log
Firecracker Bomb Tower Electro Spirit Wizard Guards Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log Ram Rider
Bomb Tower Firecracker The Log Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider Giant Skeleton
Bomb Tower Firecracker Guards Ram Rider
Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
The Log Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Guards
Ram Rider Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Wizard
Electro Spirit Bomb Tower Giant Skeleton The Log Ram Rider
Bomb Tower
Guards Firecracker Giant Skeleton
Guards Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Wizard Giant Skeleton The Log Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Bomb Tower Wizard Guards Giant Skeleton The Log Ram Rider
Bomb Tower Wizard Electro Spirit Firecracker Guards The Log
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower The Log Ram Rider
Bomb Tower Wizard Firecracker
Bomb Tower Electro Spirit Firecracker Wizard Guards The Log Ram Rider
Bomb Tower Wizard The Log Electro Spirit Firecracker Guards Giant Skeleton Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Wizard Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Guards Giant Skeleton The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Skeleton
Firecracker Bomb Tower Wizard The Log
Guards Giant Skeleton Bomb Tower The Log Ram Rider
Guards Giant Skeleton The Log Ram Rider
Giant Skeleton Guards Ram Rider
Firecracker Wizard Electro Spirit Bomb Tower Ram Rider
Guards Bomb Tower Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Bomb Tower
Giant Skeleton Electro Spirit Firecracker Bomb Tower The Log
Guards
Bomb Tower Guards Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Bomb Tower Wizard Guards Ram Rider
Wizard Firecracker Bomb Tower
Guards Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Electro Spirit Firecracker Bomb Tower Wizard Giant Skeleton The Log
Electro Spirit Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log Ram Rider
Giant Skeleton The Log
Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Spirit Ram Rider
Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard Ram Rider
The Log Firecracker Wizard Ram Rider
Guards
Firecracker Wizard The Log Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Wizard
Firecracker The Log Wizard Ram Rider
Wizard The Log Ram Rider
Firecracker The Log
Firecracker Wizard
Electro Spirit Firecracker Wizard Guards
Wizard The Log
Electro Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Wizard The Log
Electro Spirit Guards
Firecracker Wizard Ram Rider
The Log
Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Guards Giant Skeleton The Log
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076