Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Gang Valkyrie Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Mighty Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Mighty Miner
Zap
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Mighty Miner
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Arrows
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Valkyrie Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mighty Miner Goblin Hut Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut
Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Barbarian Hut
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut
Electro Wizard
Valkyrie
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 14

Electro Spirit
Electro Wizard
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Firecracker Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Barbarian Hut Valkyrie Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Electro Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Electro Spirit Valkyrie Electro Wizard
Barbarian Hut Mighty Miner Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Barbarian Hut Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Valkyrie Electro Spirit Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Spirit Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Mighty Miner
Firecracker Electro Spirit Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Mighty Miner Valkyrie Barbarian Hut
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut
Goblin Gang Goblin Hut Barbarian Hut
Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Valkyrie Barbarian Hut Mighty Miner
Valkyrie Electro Spirit Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mighty Miner
Electro Spirit Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Firecracker Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie Barbarian Hut
Firecracker Valkyrie
Firecracker Electro Spirit
Firecracker
Firecracker Barbarian Hut
Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker
Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Barbarian Hut
Firecracker Electro Spirit Valkyrie
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Goblin Hut
Electro Spirit Firecracker Electro Wizard
Mighty Miner
Firecracker
Electro Wizard Electro Spirit Goblin Gang Goblin Hut Barbarian Hut
Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076