Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Royal Giant Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Royal Giant
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Ice Golem Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Rage Arrows Cannon Firecracker Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Rage

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant
Ice Spirit
Royal Giant Firecracker Royal Giant
Arrows
Royal Giant
Cannon
Firecracker
Royal Giant Ice Spirit Ice Golem
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Firecracker Royal Giant
Rage

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Ice Spirit
Cannon Firecracker Ice Golem
Arrows
Cannon Ice Golem
Cannon
Ice Golem Ice Spirit Arrows Firecracker
Firecracker
Ice Golem Ice Spirit Cannon
Royal Giant
Ice Golem
Cannon Firecracker Ice Spirit Arrows
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Ice Golem
Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon
Cannon Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Electro Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker
Electro Spirit Arrows Cannon Ice Golem
Cannon
Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Cannon Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker
Cannon
Ice Spirit Cannon
Arrows Cannon Firecracker
Ice Spirit Arrows Cannon Electro Spirit Firecracker
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Arrows Firecracker Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Cannon
Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Cannon
Arrows
Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Arrows Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Golem Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076