Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Lumberjack Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Bats Goblin Curse Lumberjack
Zap
Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse Lumberjack
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bats Lumberjack Mother Witch
Fireball
Lumberjack Mother Witch
Poison
Bats Goblin Curse Mother Witch
Lightning
Lumberjack Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Rage Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Rage Lumberjack Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Curse Lumberjack Mother Witch
Ice Spirit
Bats Goblin Curse Lumberjack Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Rage Lumberjack
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit
Rage
Bats Mother Witch
Lumberjack
Electro Spirit Ice Spirit Bats Mega Knight
Mother Witch
Electro Spirit Rage Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Lumberjack Mother Witch

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Lumberjack
Ice Spirit
Bats Lumberjack Mega Knight
Bats
Ice Spirit Lumberjack Mega Knight
Goblin Curse
Rage
Lumberjack
Electro Spirit Ice Spirit Bats Mother Witch
Mother Witch
Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lumberjack Ice Spirit Bats Goblin Curse Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Goblin Curse
Lumberjack Bats Goblin Curse Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Electro Spirit Bats Lumberjack Mother Witch Mega Knight
Bats Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Electro Spirit Mega Knight
Goblin Curse Lumberjack
Ice Spirit Lumberjack Mega Knight
Bats Goblin Curse Mother Witch Electro Spirit Lumberjack Mega Knight
Bats Goblin Curse
Lumberjack Mega Knight Ice Spirit Bats Goblin Curse
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Lumberjack
Goblin Curse Lumberjack Mega Knight
Ice Spirit Goblin Curse Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Lumberjack
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats Lumberjack
Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse Lumberjack Mother Witch Mega Knight
Goblin Curse Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Bats Goblin Curse Lumberjack Mother Witch
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Ice Spirit Bats
Lumberjack Mega Knight Bats
Goblin Curse Lumberjack Mega Knight
Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Bats Lumberjack
Mega Knight Goblin Curse Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats
Goblin Curse
Mega Knight Bats Lumberjack
Mega Knight
Mega Knight Goblin Curse Lumberjack
Goblin Curse Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Lumberjack
Bats Mega Knight Electro Spirit Goblin Curse Mother Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Curse
Goblin Curse Mega Knight
Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Ice Spirit Goblin Curse
Bats Lumberjack
Goblin Curse
Mega Knight
Bats
Mega Knight
Goblin Curse Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Goblin Curse Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Goblin Curse
Bats Goblin Curse Mother Witch
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Goblin Curse
Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076