Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Dark Prince Royal Ghost Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Clone Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Clone
Zap
Clone Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Clone Dark Prince Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Clone Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem Clone
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Clone Dark Prince Royal Ghost
Fireball
Elixir Golem Musketeer Clone
Poison
Elixir Golem Musketeer Clone
Lightning
Musketeer Dark Prince Archer Queen
Rocket
Musketeer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Clone Dark Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Clone Royal Ghost Musketeer Dark Prince Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Clone

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Spirit
Elixir Golem Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Elixir Golem
Ice Spirit Musketeer Royal Ghost
Musketeer
Ice Spirit Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost
Clone
Dark Prince
Ice Spirit Musketeer Royal Ghost
Royal Ghost
Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Dark Prince
Archer Queen

Synergie w obronie 1 9

Electro Spirit
Dark Prince Archer Queen
Ice Spirit
Musketeer Dark Prince Royal Ghost Archer Queen
Elixir Golem
Musketeer
Ice Spirit Dark Prince Royal Ghost
Clone
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Royal Ghost Archer Queen
Royal Ghost
Ice Spirit Musketeer Dark Prince
Archer Queen
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
Ice Spirit Musketeer Dark Prince
Musketeer Dark Prince
Musketeer Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Musketeer Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Musketeer
Musketeer Archer Queen
Ice Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Electro Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Musketeer
Ice Spirit Musketeer Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Royal Ghost
Ice Spirit
Musketeer Dark Prince
Ice Spirit Electro Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost
Musketeer
Dark Prince Royal Ghost Electro Spirit Musketeer
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Royal Ghost
Musketeer Royal Ghost
Ice Spirit Musketeer Dark Prince
Dark Prince Musketeer
Musketeer Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Dark Prince Musketeer
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Dark Prince Archer Queen
Dark Prince
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Dark Prince Archer Queen
Electro Spirit Musketeer Dark Prince Royal Ghost Archer Queen
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Royal Ghost
Musketeer Royal Ghost
Musketeer Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Ice Spirit
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Musketeer Archer Queen
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
Musketeer Royal Ghost
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Dark Prince
Musketeer Archer Queen
Musketeer Dark Prince
Musketeer
Archer Queen
Musketeer Dark Prince Archer Queen
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Archer Queen
Musketeer Archer Queen
Musketeer Dark Prince Royal Ghost Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076