Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Ice Spirit
Goblin Barrel Witch Mega Knight
Fireball
Electro Spirit Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 9

Electro Spirit
Ice Spirit
Fireball Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Ice Spirit Wizard
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard Witch
Electro Spirit Fireball Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch
Ice Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Spirit Ice Spirit Fireball Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Fireball Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Electro Spirit Ice Spirit Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Mega Knight Electro Spirit Fireball Wizard Witch
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Spirit Ice Spirit Witch
Wizard Witch
Fireball Ice Spirit Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Witch
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076