Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Bomb Tower Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mortar Hog Rider Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Royal Hogs
Giant Snowball
Hog Rider Royal Hogs
Zap
Mortar Inferno Tower Royal Hogs
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower Inferno Tower Wizard Royal Hogs
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Hog Rider Royal Hogs
Earthquake
Mortar Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Hog Rider Wizard Royal Hogs
Fireball
Mortar Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Wizard Royal Hogs
Poison
Mortar Bomb Tower Inferno Tower Wizard Royal Hogs
Lightning
Mortar Bomb Tower Inferno Tower Wizard
Rocket
Mortar Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower Hog Rider Inferno Tower Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Ice Spirit
Hog Rider Royal Hogs Mortar
Mortar
Ice Spirit Hog Rider
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Electro Spirit Mortar Wizard
Inferno Tower
Wizard
Hog Rider Royal Hogs
Royal Hogs
Ice Spirit Wizard

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Ice Spirit
Inferno Tower Mortar Bomb Tower Wizard
Mortar
Ice Spirit Inferno Tower Wizard
Bomb Tower
Ice Spirit
Hog Rider
Inferno Tower
Ice Spirit Mortar
Wizard
Ice Spirit Mortar
Royal Hogs

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Inferno Tower Wizard
Bomb Tower Inferno Tower Ice Spirit Mortar
Mortar Bomb Tower Inferno Tower
Bomb Tower Inferno Tower Mortar
Bomb Tower
Electro Spirit Bomb Tower
Inferno Tower Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower Wizard
Electro Spirit Bomb Tower Inferno Tower
Inferno Tower Mortar Bomb Tower
Ice Spirit Inferno Tower
Electro Spirit Bomb Tower Wizard
Inferno Tower Wizard
Mortar Bomb Tower Inferno Tower Ice Spirit Wizard
Bomb Tower Wizard Electro Spirit Ice Spirit Mortar
Inferno Tower Mortar Bomb Tower
Bomb Tower Inferno Tower Ice Spirit Mortar
Bomb Tower Wizard Mortar Inferno Tower
Ice Spirit Mortar Bomb Tower Electro Spirit Wizard
Mortar Bomb Tower Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Mortar Bomb Tower Inferno Tower
Wizard Electro Spirit Bomb Tower
Inferno Tower Mortar Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower
Mortar Bomb Tower Wizard
Ice Spirit Bomb Tower Inferno Tower
Inferno Tower
Inferno Tower
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower Inferno Tower
Inferno Tower Bomb Tower
Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower Inferno Tower
Inferno Tower
Bomb Tower Inferno Tower
Bomb Tower Inferno Tower Wizard
Wizard Bomb Tower
Inferno Tower Electro Spirit Ice Spirit Mortar Bomb Tower
Electro Spirit Bomb Tower Inferno Tower Wizard
Electro Spirit Mortar Bomb Tower Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar
Mortar
Wizard Mortar
Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Mortar Wizard
Ice Spirit Wizard
Mortar Wizard
Mortar Wizard
Wizard
Mortar
Mortar
Mortar
Mortar Wizard
Mortar Wizard
Mortar
Mortar Wizard
Mortar Wizard
Wizard
Mortar
Electro Spirit Ice Spirit Mortar Wizard
Mortar Wizard
Mortar Wizard
Mortar
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Mortar Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Wizard
Mortar Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Mortar
Mortar Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076