Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Hogs Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Guards Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Royal Hogs Guards
Zap
Cannon Royal Hogs Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Wizard Royal Hogs Guards Dark Prince
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Royal Hogs Guards Dark Prince
Earthquake
Cannon Royal Hogs Guards
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Royal Hogs Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Royal Hogs Guards Dark Prince
Fireball
Cannon Wizard Royal Hogs
Poison
Cannon Wizard Royal Hogs Guards
Lightning
Cannon Wizard Dark Prince
Rocket
Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Guards Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Cannon Guards Dark Prince Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Ice Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Royal Hogs Guards Dark Prince
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Royal Hogs Guards Dark Prince
Cannon
Wizard
Royal Hogs Dark Prince
Royal Hogs
Ice Spirit Zap Wizard Guards Dark Prince
Guards
Ice Spirit Zap Royal Hogs
Dark Prince
Ice Spirit Zap Wizard Royal Hogs

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Zap Dark Prince
Ice Spirit
Zap Cannon Wizard Guards Dark Prince
Zap
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Guards Dark Prince
Cannon
Zap Ice Spirit Wizard Guards Dark Prince
Wizard
Ice Spirit Cannon Guards Dark Prince
Royal Hogs
Guards
Ice Spirit Zap Cannon Wizard
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Zap Cannon Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Dark Prince
Cannon Dark Prince
Cannon Guards Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Zap Cannon Guards Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Zap Cannon Wizard
Electro Spirit Zap Cannon
Cannon
Guards Ice Spirit Cannon Dark Prince
Guards Electro Spirit Zap Cannon Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Cannon Ice Spirit Zap Wizard Guards Dark Prince
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Zap Cannon Guards Dark Prince
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Wizard Cannon Dark Prince
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Zap Wizard Guards Dark Prince
Zap Wizard Electro Spirit Ice Spirit Cannon Guards Dark Prince
Cannon
Wizard Dark Prince Electro Spirit Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Dark Prince
Zap Wizard
Guards Ice Spirit Zap Dark Prince
Guards Dark Prince Zap
Cannon Guards Dark Prince
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Zap
Guards Dark Prince
Dark Prince
Zap Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
Cannon Guards
Guards Dark Prince
Zap Guards Dark Prince
Dark Prince Cannon Wizard Guards
Wizard Cannon
Guards Electro Spirit Ice Spirit Zap Dark Prince
Electro Spirit Zap Cannon Wizard Dark Prince
Electro Spirit Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Zap
Guards Dark Prince
Wizard Zap Dark Prince
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Zap
Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Guards
Zap Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Electro Spirit Ice Spirit Wizard Guards
Zap Wizard
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Zap Electro Spirit Ice Spirit Guards Dark Prince
Zap Wizard
Wizard Dark Prince
Zap Wizard
Zap
Dark Prince
Zap Electro Spirit Ice Spirit Guards
Zap
Zap Dark Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076