Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

5 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Fireball Electro Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball
Ice Spirit
Zap Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Electro Spirit The Log Mega Knight
Fireball
Zap Electro Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Zap Fireball Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 5 13

Electro Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit The Log
Fireball
Zap The Log Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
The Log
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log Electro Wizard
Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball
Electro Spirit Zap Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Zap Fireball The Log Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball The Log Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Fireball The Log
Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball The Log Electro Wizard
Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball The Log
Mega Knight Electro Spirit Zap Fireball The Log Electro Wizard
Electro Spirit Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Zap The Log Mega Knight
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Zap
Fireball The Log Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Zap Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Fireball Mega Knight
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Fireball Zap The Log Mega Knight
Fireball Zap The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076