Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Zap
Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Musketeer Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Poison
Musketeer Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Musketeer Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Skeleton Army Musketeer Flying Machine Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Ice Spirit Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Musketeer Flying Machine
Musketeer
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Flying Machine
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Spirit Musketeer Flying Machine Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 16

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Musketeer Flying Machine Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Musketeer Flying Machine Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Musketeer
Ice Spirit Zap Flying Machine Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Flying Machine
Ice Spirit Zap Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine
Ram Rider
Ice Spirit Zap Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Spirit Zap Musketeer Flying Machine
Musketeer Ram Rider Electro Spirit Ice Spirit Zap Flying Machine
Electro Spirit Zap Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Musketeer
Skeleton Army Electro Spirit Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Musketeer Zap Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Zap Musketeer Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Ram Rider
Skeleton Army Electro Spirit Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Musketeer Flying Machine
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Musketeer Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Electro Spirit Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Spirit Flying Machine Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Flying Machine
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Musketeer Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Zap
Electro Spirit Ice Spirit Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Musketeer Flying Machine
Ice Spirit Zap Flying Machine Ram Rider
Zap Flying Machine Ram Rider
Musketeer
Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Zap Musketeer Flying Machine
Flying Machine Musketeer
Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
Zap Flying Machine
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer Flying Machine
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Zap Musketeer
Zap Musketeer Flying Machine
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine Skeleton Army
Zap Musketeer Flying Machine Ram Rider
Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
Zap
Musketeer Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
Zap Musketeer Flying Machine
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076