Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Giant Wall Breakers Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Wall Breakers
Giant Snowball
Wall Breakers Princess
Zap
Wall Breakers Princess
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wall Breakers Princess
The Log
Electro Spirit Wall Breakers Princess
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers Princess
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wall Breakers Princess
Fireball
Wall Breakers Princess
Poison
Princess
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Tornado Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Tornado The Log Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Tornado Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Wall Breakers The Log Knight Tornado Princess Fireball Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Wall Breakers The Log Knight

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Giant Wall Breakers
Knight
Wall Breakers Princess Fireball The Log
Fireball
Tornado Electro Spirit Knight Giant Wall Breakers The Log Princess
Giant
Electro Spirit Fireball Tornado The Log Princess
Wall Breakers
Knight Electro Spirit Fireball The Log Princess
Tornado
Fireball Giant The Log Princess
The Log
Knight Fireball Giant Wall Breakers Tornado Princess
Princess
Knight Fireball Giant Wall Breakers Tornado The Log

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
The Log
Knight
Princess Fireball Tornado The Log
Fireball
Tornado The Log Knight Princess
Giant
Wall Breakers
Tornado
Fireball Knight The Log Princess
The Log
Fireball Electro Spirit Knight Tornado Princess
Princess
Knight Fireball Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log
Knight The Log
Tornado Knight
Knight
Fireball Tornado The Log Princess
Fireball Tornado The Log Electro Spirit
Tornado Electro Spirit Fireball Princess
Electro Spirit Fireball The Log
Tornado Princess
Knight Tornado
Electro Spirit Knight Fireball Tornado The Log Princess
Fireball Tornado Princess
Knight Fireball The Log
Fireball Electro Spirit Tornado The Log Princess
Knight
Tornado Fireball The Log
Knight Fireball Tornado
Fireball Electro Spirit Knight Tornado The Log
Tornado The Log Electro Spirit Knight Fireball Princess
Tornado
Electro Spirit Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight The Log
Knight The Log
Knight Fireball Tornado The Log
Knight
Fireball Electro Spirit Tornado Princess
Knight Fireball
Knight
Electro Spirit Knight Fireball Tornado The Log
Knight
Fireball Tornado The Log
Knight Fireball
Fireball Princess
Electro Spirit Knight Fireball Tornado The Log
Electro Spirit Fireball The Log Princess
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Knight The Log
Fireball Tornado The Log Princess
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Electro Spirit Tornado Princess
Tornado The Log Princess
Fireball The Log Tornado Princess
Fireball The Log Tornado
Fireball Tornado
Knight Fireball Tornado The Log Princess
Fireball Tornado Princess
Knight Fireball The Log Princess
Fireball Princess
Princess Fireball The Log
Fireball The Log Princess
Fireball The Log Princess
Fireball Tornado
Fireball The Log Princess
Fireball Tornado The Log Princess
Fireball The Log
Fireball Tornado Princess
Tornado The Log
Fireball The Log
Tornado The Log Electro Spirit Fireball Princess
Fireball The Log Tornado Princess
Fireball Tornado The Log Princess
Fireball Tornado The Log
Fireball Tornado Princess
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Princess
Fireball The Log Princess
Electro Spirit Fireball Princess
Fireball Tornado Princess
The Log Fireball
Fireball Knight Princess
The Log Fireball Princess
Fireball Tornado
Electro Spirit Fireball Tornado The Log Princess
Fireball Tornado Princess
Fireball Tornado The Log Princess
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076