Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Tombstone Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Tombstone Zappies Fisherman Skeleton King
Zap
Royal Giant Tombstone Zappies Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Tombstone Zappies Skeleton King
The Log
Electro Spirit Royal Giant Tombstone Zappies Fisherman Skeleton King
Earthquake
Tombstone Zappies Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Tombstone Zappies Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Fireball
Tombstone Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Poison
Tombstone Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Lightning
Tombstone Fisherman Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Tombstone Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Tombstone Fisherman Fireball Zappies Mother Witch Skeleton King Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Tombstone Fisherman Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Fireball Mother Witch
Royal Giant
Fireball Fisherman Mother Witch Electro Spirit Zappies Skeleton King
Tombstone
Fireball
Royal Giant Electro Spirit Skeleton King
Zappies
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant
Mother Witch
Royal Giant Electro Spirit
Skeleton King
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 1 11

Electro Spirit
Fisherman
Royal Giant
Tombstone
Skeleton King Fireball Zappies Mother Witch
Fireball
Tombstone Zappies
Zappies
Tombstone Fireball Fisherman Mother Witch Skeleton King
Fisherman
Electro Spirit Zappies Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Tombstone Zappies Fisherman Skeleton King
Skeleton King
Tombstone Zappies Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Zappies
Tombstone Zappies Fisherman
Fisherman Tombstone Zappies
Tombstone Zappies Fisherman Skeleton King
Tombstone Fireball
Fireball Electro Spirit Zappies Mother Witch
Electro Spirit Tombstone Fireball Zappies
Electro Spirit Fireball
Zappies Tombstone Fisherman Skeleton King
Zappies Fisherman
Mother Witch Electro Spirit Tombstone Fireball Zappies Fisherman Skeleton King
Fireball Zappies
Tombstone Fireball Zappies
Fireball Electro Spirit Tombstone Zappies Skeleton King
Tombstone Zappies Skeleton King
Fireball Zappies Fisherman
Tombstone Fireball Zappies Fisherman
Tombstone Fireball Electro Spirit Zappies Fisherman
Electro Spirit Tombstone Fireball Zappies Fisherman Mother Witch
Zappies Fisherman
Electro Spirit Fireball Zappies Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Fireball Zappies Fisherman
Fireball Fisherman
Tombstone Zappies Fisherman
Fireball Zappies Fisherman
Tombstone Zappies Fisherman
Fireball Mother Witch Electro Spirit Zappies
Tombstone Fireball Zappies
Zappies Fisherman
Electro Spirit Tombstone Fireball Zappies
Tombstone Zappies
Tombstone Zappies
Fireball
Tombstone Fireball Zappies Skeleton King
Fireball Zappies
Tombstone Zappies Electro Spirit Fireball Fisherman Skeleton King
Electro Spirit Fireball Zappies Mother Witch Skeleton King
Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mother Witch Electro Spirit
Fireball
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Mother Witch Electro Spirit Fireball
Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Mother Witch
Electro Spirit Fireball Zappies
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Zappies
Fireball
Electro Spirit Tombstone Fireball Zappies
Fireball Zappies
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball
Electro Spirit Fireball Zappies Skeleton King
Fireball Zappies
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076