Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Rune Giant P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Hunter The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Rune Giant P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Skeleton Army Rune Giant Hunter Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit The Log Skeleton Army Rune Giant

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Rune Giant
Hunter Electro Wizard
Hunter
Rune Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Electro Spirit Hunter The Log
The Log
P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rune Giant Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Electro Spirit
Hunter The Log Electro Wizard
Skeleton Army
The Log Electro Wizard Magic Archer
Rune Giant
Hunter
Electro Spirit P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Hunter Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Electro Spirit Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Electro Spirit Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Electro Spirit Hunter Electro Wizard Magic Archer
Hunter Electro Wizard Electro Spirit Magic Archer
Electro Spirit P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Hunter The Log Magic Archer
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Magic Archer
Hunter The Log Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Hunter The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter The Log Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter
Electro Spirit Hunter Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter
P.E.K.K.A Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Hunter P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Electro Spirit Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer
Electro Spirit Hunter Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Hunter Magic Archer
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Hunter The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Hunter The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Hunter The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Hunter Magic Archer
The Log Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit
Hunter The Log Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army Magic Archer
Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Spirit The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076