Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Electro Giant Electro Wizard Sparky Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Cannon
Zap
Spear Goblins Cannon Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Cannon Electro Wizard Sparky
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Cannon Sparky
Earthquake
Spear Goblins Cannon
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Electro Wizard Sparky
Fireball
Cannon Electro Wizard Sparky
Poison
Spear Goblins Cannon Electro Wizard Sparky
Lightning
Cannon Electro Wizard Sparky Goblinstein
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Zap Cannon Electro Wizard Goblinstein Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Spear Goblins Zap Cannon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Electro Giant Sparky
Spear Goblins
Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Electro Spirit Spear Goblins
Cannon
Electro Giant
Electro Spirit Sparky
Electro Wizard
Zap Sparky
Sparky
Zap Electro Spirit Spear Goblins Electro Giant Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Zap Electro Wizard
Spear Goblins
Zap Cannon Electro Wizard
Zap
Cannon Electro Wizard Electro Spirit Spear Goblins Sparky
Cannon
Zap Spear Goblins Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Giant
Cannon
Electro Wizard
Zap Electro Spirit Spear Goblins Cannon
Sparky
Zap Cannon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Cannon Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Sparky Electro Wizard
Cannon Sparky Electro Wizard
Sparky
Electro Spirit Spear Goblins Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Spear Goblins Zap Cannon
Electro Spirit Zap Cannon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky
Spear Goblins Cannon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Spear Goblins Zap Cannon Electro Giant
Spear Goblins Zap Electro Wizard
Cannon Sparky Zap Electro Wizard
Sparky Electro Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Sparky Cannon Electro Wizard
Zap Cannon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Spirit Spear Goblins Zap Electro Wizard
Zap Electro Spirit Spear Goblins Cannon Electro Wizard
Sparky Cannon Electro Wizard
Electro Spirit Spear Goblins Cannon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap
Spear Goblins Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky
Electro Giant Electro Spirit Zap Electro Wizard
Sparky Spear Goblins Electro Wizard
Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Spear Goblins Sparky
Cannon Sparky
Sparky
Zap Electro Giant Electro Wizard
Cannon Sparky
Cannon Electro Giant Sparky
Electro Giant Electro Wizard Sparky Electro Spirit Spear Goblins Zap
Electro Spirit Zap Cannon Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Spirit Zap Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky
Electro Giant Electro Spirit Spear Goblins Zap
Sparky
Zap
Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap
Sparky
Zap Sparky
Spear Goblins Zap Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Giant
Sparky
Sparky
Zap
Zap Electro Giant Electro Spirit Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Electro Giant
Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Spirit Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Spear Goblins
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Electro Giant Sparky
Sparky
Zap Electro Giant Electro Spirit Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076