Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Valkyrie Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Bandit Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Valkyrie Bandit
The Log
Electro Spirit Suspicious Bush Bandit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Bandit
Fireball
Suspicious Bush Bandit
Poison
Suspicious Bush
Lightning
Valkyrie Bandit
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Valkyrie The Log Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Suspicious Bush Valkyrie Goblin Machine Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Suspicious Bush The Log Bandit Fireball Valkyrie Goblin Machine Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Suspicious Bush The Log Bandit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Bandit
Suspicious Bush
Fireball
Electro Spirit The Log Mega Knight
Valkyrie
Bandit
The Log
Fireball Bandit Mega Knight
Bandit
Electro Spirit Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Fireball The Log Bandit

Synergie w obronie 1 9

Electro Spirit
The Log
Suspicious Bush
Fireball
The Log Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie
Fireball The Log Bandit
The Log
Fireball Electro Spirit Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Fireball Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Fireball The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie The Log
Valkyrie The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie Bandit Mega Knight
Fireball Valkyrie The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Spirit Valkyrie Bandit Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball Valkyrie The Log Bandit Mega Knight
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Electro Spirit Fireball The Log Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight Fireball Valkyrie The Log Bandit
Fireball Valkyrie Mega Knight Electro Spirit The Log
Bandit Mega Knight
Fireball The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Electro Spirit The Log Bandit
Valkyrie The Log Electro Spirit Fireball Bandit Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Fireball The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit Valkyrie The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Fireball The Log Bandit
Valkyrie Bandit Mega Knight
Fireball Electro Spirit
Fireball Valkyrie Bandit
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Electro Spirit Fireball Valkyrie The Log Bandit
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie The Log
Mega Knight Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Mega Knight
Electro Spirit Fireball Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Electro Spirit Fireball The Log
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie The Log Mega Knight
Fireball Electro Spirit Goblin Machine
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Fireball
Fireball Valkyrie The Log Bandit Goblin Machine
Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Mega Knight
Fireball
Fireball The Log Bandit Goblin Machine Mega Knight
Fireball Valkyrie The Log Goblin Machine Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fireball Valkyrie Goblin Machine Mega Knight
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Mega Knight
Fireball The Log Bandit
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Bandit
Fireball
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076