Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Musketeer Balloon Mega Knight Lava Hound Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon Mega Knight Lava Hound Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon Lava Hound Mighty Miner
Giant Snowball
Musketeer Clone Balloon Lava Hound Mighty Miner
Zap
Clone Balloon Lava Hound Mighty Miner
Barbarian Barrel
Electro Spirit Musketeer Clone
The Log
Electro Spirit Suspicious Bush Musketeer Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Electro Spirit Suspicious Bush Clone Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Musketeer Clone Balloon Lava Hound
Fireball
Suspicious Bush Musketeer Clone Balloon Lava Hound Mighty Miner
Poison
Suspicious Bush Musketeer Clone Balloon Lava Hound
Lightning
Musketeer Balloon Mighty Miner
Rocket
Musketeer Balloon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Suspicious Bush Clone Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Suspicious Bush Clone Musketeer Mighty Miner Balloon Mega Knight Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Suspicious Bush Clone Musketeer

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon
Suspicious Bush
Musketeer
Balloon Mega Knight
Clone
Balloon Lava Hound
Balloon
Clone Lava Hound Electro Spirit Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Balloon
Lava Hound
Clone Balloon
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 1

Electro Spirit
Suspicious Bush
Musketeer
Mega Knight
Clone
Balloon
Mega Knight
Musketeer
Lava Hound
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Spirit
Electro Spirit Musketeer Mega Knight
Mighty Miner Musketeer
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Electro Spirit
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Electro Spirit Musketeer
Electro Spirit Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Electro Spirit Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Musketeer
Musketeer Mega Knight Mighty Miner
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Mega Knight Mighty Miner
Mega Knight Electro Spirit
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Musketeer Mighty Miner
Mega Knight Electro Spirit Musketeer Mighty Miner
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer
Musketeer
Mega Knight
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Mega Knight
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit
Mighty Miner Mega Knight
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076