Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Knight Firecracker Wizard
The Log
Electro Spirit Archers Firecracker
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Electro Spirit Archers Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Knight Firecracker Wizard
Fireball
Archers Firecracker Wizard
Poison
Archers Firecracker Wizard
Lightning
Knight Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Archers Arrows Knight Firecracker Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Zap
Arrows Firecracker Electro Spirit Archers Knight
Archers
Knight Zap Arrows
Arrows
Zap Archers Knight
Knight
Archers Firecracker Zap Arrows Wizard
Firecracker
Zap Knight
Wizard
Knight
Goblinstein

Synergie w obronie 2 8

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Archers Arrows Knight Firecracker
Archers
Knight Zap Firecracker
Arrows
Zap Knight
Knight
Archers Firecracker Zap Arrows Wizard
Firecracker
Knight Zap Archers
Wizard
Knight
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Wizard
Zap Knight Firecracker
Archers Knight
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Electro Spirit Zap Archers Firecracker
Electro Spirit Zap Archers Arrows Firecracker Wizard
Electro Spirit Zap Arrows
Knight Archers Firecracker
Archers Electro Spirit Zap Arrows Knight Firecracker Wizard
Arrows Zap Archers Firecracker Wizard
Zap Knight Wizard
Wizard Electro Spirit Zap Arrows Firecracker
Knight
Zap
Wizard Arrows Knight Firecracker
Arrows Electro Spirit Zap Archers Knight Firecracker Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Spirit Archers Knight Firecracker
Wizard Electro Spirit Archers Arrows Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight Firecracker Wizard
Zap Knight
Zap Knight
Knight
Arrows Firecracker Wizard Electro Spirit Zap Archers
Archers Knight
Knight
Zap Electro Spirit Knight Firecracker
Knight
Zap Arrows
Knight Wizard
Wizard Archers Firecracker
Electro Spirit Zap Archers Knight Firecracker
Arrows Electro Spirit Zap Archers Firecracker Wizard
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Wizard Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Spirit Zap
Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Arrows Knight Wizard
Zap Archers Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Zap Archers Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Spirit Wizard
Arrows Firecracker Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker
Zap Archers Arrows Firecracker Wizard
Zap Electro Spirit Firecracker Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Zap Electro Spirit Archers
Zap Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Knight Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows
Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076