Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Cannon Cart Phoenix Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Cannon Cart Phoenix Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Cannon Cart Phoenix
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Cannon Cart
The Log
Electro Spirit Battle Ram Cannon Cart
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Cannon Cart
Fireball
Battle Ram Cannon Cart
Poison
Phoenix
Lightning
Battle Ram Cannon Cart Phoenix Goblinstein
Rocket
Cannon Cart Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Arrows Battle Ram Phoenix Cannon Cart Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Zap Arrows Battle Ram

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Battle Ram Cannon Cart Phoenix
Zap
Arrows Battle Ram Cannon Cart Electro Spirit Phoenix Mega Knight
Arrows
Zap Battle Ram Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Battle Ram
Zap Electro Spirit Arrows
Cannon Cart
Zap Electro Spirit Arrows
Phoenix
Electro Spirit Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows
Goblinstein

Synergie w obronie 2 7

Electro Spirit
Zap Phoenix
Zap
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Cart Phoenix
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Cart Phoenix
Battle Ram
Cannon Cart
Zap Arrows
Phoenix
Electro Spirit Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap
Zap Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Mega Knight Cannon Cart
Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap Cannon Cart Mega Knight
Electro Spirit Zap Arrows Phoenix
Electro Spirit Zap Arrows Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Phoenix
Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Electro Spirit Zap Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows Zap Phoenix
Mega Knight Zap Cannon Cart
Mega Knight Electro Spirit Zap Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Cart
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Cannon Cart
Zap Arrows Electro Spirit Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart Phoenix
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Mega Knight Zap Cannon Cart
Mega Knight Zap Cannon Cart Phoenix
Cannon Cart Phoenix Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap
Cannon Cart Phoenix
Mega Knight Cannon Cart Phoenix
Zap Mega Knight Electro Spirit Cannon Cart Phoenix
Phoenix
Mega Knight Cannon Cart Phoenix
Mega Knight Zap Arrows Phoenix
Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart Mega Knight
Phoenix Electro Spirit Zap Cannon Cart
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Cannon Cart Phoenix
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows
Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Electro Spirit Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Electro Spirit
Zap Arrows Mega Knight
Zap Electro Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Spirit Cannon Cart
Zap Arrows
Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076