Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon Lumberjack
Zap
Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Wizard Lumberjack
The Log
Electro Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Balloon Ice Wizard Lumberjack
Poison
Balloon Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Ice Wizard Baby Dragon Freeze Lumberjack Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Zap Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Balloon P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
Balloon P.E.K.K.A Electro Spirit Baby Dragon Freeze Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Zap Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Freeze
Balloon Zap
Balloon
Zap Freeze Lumberjack Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Balloon Electro Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Zap Baby Dragon Lumberjack
Zap
Electro Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Freeze
Lumberjack
Balloon
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Freeze Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Freeze Electro Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Electro Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Lumberjack
Zap Baby Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Freeze Ice Wizard
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Freeze P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Zap Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon Freeze Electro Spirit Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Zap
P.E.K.K.A Lumberjack Zap
P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Spirit Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Lumberjack
Baby Dragon
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Spirit Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Freeze
Zap Baby Dragon
Electro Spirit Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Zap
Lumberjack
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Freeze
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Freeze Electro Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Electro Spirit Freeze
Zap
Zap Electro Spirit Freeze
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Freeze
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Freeze
Baby Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Baby Dragon Freeze
Zap
Zap Baby Dragon Freeze
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076