Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Witch
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Wizard Witch

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Zap
Zap
Cannon Mini P.E.K.K.A Electro Spirit Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Cannon
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Wizard
Witch
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Cannon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Spirit Zap Cannon
Electro Spirit Zap Cannon Wizard Witch
Electro Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Electro Spirit Zap Cannon Wizard
Zap Wizard Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Zap Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Cannon Electro Spirit Zap Wizard Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Electro Spirit Cannon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Electro Spirit Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Wizard Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Zap
Wizard Electro Spirit Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Electro Spirit Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Electro Spirit Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Spirit Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076