Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Goblin Barrel Guards Skeleton Army Fireball Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A
Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Spirit Guards Witch
Fireball
Zap Electro Spirit
Goblin Barrel
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Guards
Zap Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 1 7

Electro Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Spirit Guards Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Zap
Goblin Barrel
Guards
Zap Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Zap Guards
Witch
Zap Guards
P.E.K.K.A
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Guards
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap Guards
Electro Spirit Zap Fireball Witch
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army Witch Electro Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Witch
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap Guards Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Zap Guards Skeleton Army Witch
Zap Witch Electro Spirit Fireball Guards
P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Spirit Fireball Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Fireball Electro Spirit Zap Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Guards Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Guards Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball Zap
Fireball
Fireball Guards
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Guards
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch
Zap Electro Spirit Fireball Guards Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Guards Skeleton Army Witch
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fireball Guards Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076