Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Demolisher Wizard Prince Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Goblin Curse Prince
Giant Snowball
Goblin Curse Electro Dragon
Zap
Goblin Curse Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Goblin Curse
The Log
Electro Spirit Goblin Demolisher Goblin Curse Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Demolisher Wizard Prince Electro Dragon
Fireball
Wizard Electro Dragon
Poison
Wizard Goblin Curse Electro Dragon
Lightning
Wizard Prince Electro Dragon
Rocket
Wizard Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Goblin Demolisher Wizard Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Goblin Demolisher Goblin Curse Tornado Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Goblin Curse Tornado Goblin Demolisher Wizard Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap Goblin Curse Tornado

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Goblin Curse
Zap
Goblin Curse Tornado Prince Electro Spirit Electro Dragon
Goblin Demolisher
Wizard
Tornado Prince
Goblin Curse
Zap Electro Spirit
Tornado
Zap Wizard Electro Dragon
Prince
Zap Wizard
Electro Dragon
Zap Tornado

Synergie w obronie 1 7

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Tornado Prince Electro Dragon
Goblin Demolisher
Wizard
Tornado Prince
Goblin Curse
Tornado
Wizard Zap Prince Electro Dragon
Prince
Zap Wizard Tornado
Electro Dragon
Zap Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Dragon
Zap Goblin Curse Prince Electro Dragon
Tornado Prince Goblin Curse Electro Dragon
Prince Goblin Curse Electro Dragon
Tornado Prince
Tornado Electro Spirit Zap Electro Dragon
Tornado Electro Spirit Zap Wizard Goblin Curse Electro Dragon
Electro Spirit Zap Electro Dragon
Goblin Curse Tornado Prince
Tornado Prince
Goblin Curse Electro Spirit Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Prince Zap Wizard Goblin Curse Electro Dragon
Wizard Electro Spirit Zap Goblin Curse Tornado Prince Electro Dragon
Goblin Curse Prince
Tornado Zap Goblin Curse Prince
Wizard Tornado Prince Electro Dragon
Electro Spirit Zap Wizard Tornado Prince Electro Dragon
Zap Wizard Tornado Electro Spirit Goblin Curse Electro Dragon
Goblin Curse Tornado Prince
Wizard Electro Spirit Goblin Curse Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince
Zap Wizard Prince Electro Dragon
Zap Prince Electro Dragon
Prince Zap Tornado
Goblin Curse Prince
Wizard Electro Spirit Zap Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Prince
Goblin Curse Prince
Zap Electro Dragon Electro Spirit Tornado Prince
Goblin Curse
Prince Electro Dragon
Zap Tornado Prince
Prince Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Zap Tornado Prince
Electro Spirit Zap Wizard Goblin Curse Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Prince
Wizard Zap Goblin Curse
Wizard Electro Spirit Zap Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon
Zap Wizard Tornado Prince Electro Dragon
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Prince
Zap Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Tornado
Zap Wizard Prince Electro Dragon
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Prince
Wizard Tornado
Tornado Prince
Zap Electro Dragon
Zap Goblin Curse Tornado Electro Spirit Wizard Electro Dragon
Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Wizard Tornado Prince Electro Dragon
Zap Goblin Curse Tornado
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit Wizard
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Electro Spirit Electro Dragon
Prince
Wizard Goblin Curse
Zap Electro Spirit Prince Electro Dragon
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Electro Dragon
Wizard Prince Electro Dragon
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Tornado
Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076