Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Suspicious Bush Goblin Cage Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Drill Ram Rider
Zap
Goblin Drill Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer
The Log
Electro Spirit Suspicious Bush Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Earthquake
Goblin Cage Goblin Drill
Arrows
Electro Spirit Suspicious Bush Goblin Drill
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Fireball
Suspicious Bush Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Poison
Suspicious Bush Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer
Lightning
Ice Golem Goblin Cage Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Suspicious Bush Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Ice Golem Suspicious Bush Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Zap Ice Golem Suspicious Bush

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Goblin Drill Ram Rider
Zap
Ram Rider Electro Spirit Ice Golem Goblin Cage Magic Archer
Ice Golem
Zap Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Suspicious Bush
Goblin Cage
Zap Magic Archer Ram Rider
Goblin Drill
Electro Spirit Ice Golem
Magic Archer
Ram Rider Zap Ice Golem Goblin Cage
Ram Rider
Zap Magic Archer Electro Spirit Ice Golem Goblin Cage

Synergie w obronie 0 11

Electro Spirit
Zap Goblin Drill
Zap
Electro Spirit Ice Golem Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Ice Golem
Zap Magic Archer
Suspicious Bush
Goblin Cage
Zap Magic Archer
Goblin Drill
Electro Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Ram Rider
Zap Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Goblin Cage Magic Archer Ram Rider
Zap Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Goblin Cage Ram Rider Goblin Drill
Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Goblin Cage
Electro Spirit Zap Magic Archer
Ram Rider Electro Spirit Zap Goblin Cage Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Cage Magic Archer Ram Rider
Goblin Cage Goblin Drill
Ice Golem
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Goblin Cage Goblin Drill Zap Ram Rider
Electro Spirit Zap Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer
Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Zap Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Goblin Cage Goblin Drill
Goblin Cage Electro Spirit Zap Goblin Drill Magic Archer Ram Rider
Zap Goblin Cage Goblin Drill Electro Spirit Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Electro Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Goblin Cage
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Ice Golem Goblin Cage Ram Rider
Zap Ice Golem Goblin Cage Ram Rider
Goblin Cage Goblin Drill Ram Rider
Electro Spirit Zap Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Ice Golem Goblin Cage Ram Rider
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Electro Spirit Ice Golem Magic Archer
Goblin Cage Goblin Drill
Goblin Cage
Zap Goblin Cage
Ice Golem Goblin Cage Ram Rider
Goblin Cage Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Cage Goblin Drill Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Goblin Cage Magic Archer
Electro Spirit Zap Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Goblin Drill
Zap Magic Archer Ram Rider
Goblin Drill Magic Archer
Ice Golem
Zap Magic Archer
Electro Spirit Zap Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Goblin Drill
Zap Ice Golem Electro Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Electro Spirit
Zap Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Zap Electro Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076