Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Wall Breakers P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton King
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton King
Zap
Wall Breakers Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Wall Breakers Skeleton King
The Log
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Wall Breakers P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton King
Poison
Wizard Skeleton King
Lightning
Ice Golem Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard The Log Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Ice Golem Wall Breakers The Log Skeleton King Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Zap Ice Golem Wall Breakers

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Wall Breakers P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Golem Wall Breakers The Log
Ice Golem
Wall Breakers Zap
Wizard
P.E.K.K.A
Wall Breakers
Ice Golem Electro Spirit Zap The Log Skeleton King
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Wizard The Log
The Log
Zap Wall Breakers P.E.K.K.A
Skeleton King
Wall Breakers

Synergie w obronie 1 10

Electro Spirit
Zap The Log
Zap
Electro Spirit Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Ice Golem
Zap Wizard The Log
Wizard
Ice Golem P.E.K.K.A The Log Skeleton King
Wall Breakers
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard
The Log
P.E.K.K.A Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A The Log
The Log Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Wizard
Electro Spirit Zap Ice Golem P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton King
Ice Golem
Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard The Log Skeleton King
Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard The Log
Wizard Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Skeleton King
P.E.K.K.A Skeleton King
Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log Electro Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A
Wizard Electro Spirit P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Zap Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
Wizard Electro Spirit Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Ice Golem Wizard Skeleton King
Wizard
Electro Spirit Zap Ice Golem P.E.K.K.A The Log Skeleton King
Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard P.E.K.K.A The Log Skeleton King
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Electro Spirit Zap Ice Golem
Wizard The Log
The Log Zap Ice Golem Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Wizard
Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Electro Spirit Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem Wizard
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Electro Spirit
Zap Wizard
The Log
Wizard
The Log Zap Ice Golem Wizard Skeleton King
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit The Log Skeleton King
Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076