Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Hog Rider Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Knight Goblinstein
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Spirit Knight
Knight
Hog Rider Zap Fireball
Fireball
Zap Hog Rider Electro Spirit Knight
Hog Rider
Zap Knight Fireball Electro Spirit
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit
Goblinstein

Synergie w obronie 1 6

Electro Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Spirit Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight
Zap Fireball Skeleton Army
Fireball
Zap Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight
P.E.K.K.A
Zap
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Fireball
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight Fireball
Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Zap Knight Skeleton Army
Zap Electro Spirit Knight Fireball
P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Spirit Knight Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Fireball Electro Spirit Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Knight Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Zap
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076