Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Fisherman Little Prince
Zap
Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Little Prince
The Log
Electro Spirit Fisherman Little Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit P.E.K.K.A Fisherman Little Prince
Fireball
Fisherman Little Prince
Poison
Fisherman Little Prince
Lightning
Fisherman Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Rage The Log Fisherman Little Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Zap Rage The Log

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit The Log Fisherman Mega Knight Little Prince
Rage
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit The Log Fisherman
The Log
Zap P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight Little Prince
Fisherman
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Fisherman
Little Prince
Zap The Log

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Zap The Log Fisherman Little Prince
Zap
Mega Knight Electro Spirit P.E.K.K.A The Log Fisherman Little Prince
Rage
P.E.K.K.A
The Log Zap Fisherman
The Log
P.E.K.K.A Electro Spirit Zap Fisherman Mega Knight Little Prince
Fisherman
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Fisherman
Little Prince
Electro Spirit Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Electro Spirit Zap Mega Knight
Electro Spirit Zap Little Prince
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman Mega Knight Little Prince
Electro Spirit Zap The Log Fisherman Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A The Log Fisherman Mega Knight
Mega Knight P.E.K.K.A Fisherman
Mega Knight Electro Spirit Zap The Log Fisherman Little Prince
Zap The Log Electro Spirit Fisherman Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A Fisherman
Mega Knight Electro Spirit P.E.K.K.A The Log Fisherman Little Prince
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap The Log Fisherman Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Fisherman
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Mega Knight
Electro Spirit Zap
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Fisherman
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Electro Spirit The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Fisherman Little Prince
Mega Knight Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Fisherman
The Log
The Log
Zap The Log Mega Knight
Electro Spirit Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap Fisherman
Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap
The Log Fisherman
Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap The Log
The Log Mega Knight
Fisherman
Zap The Log Fisherman Mega Knight
Zap The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
The Log Fisherman
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Mega Knight Little Prince
Fisherman
The Log Zap Fisherman
Zap The Log Fisherman Mega Knight
Zap The Log Fisherman
Zap Little Prince
Zap Electro Spirit
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Zap Electro Spirit
Zap
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Spirit The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076