Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Golem Royal Ghost Fisherman Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Golem Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Golem Royal Ghost Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Zap
Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Royal Ghost Lumberjack
The Log
Electro Spirit Fisherman Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Fireball
Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Poison
Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Tornado Golem Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Tornado Royal Ghost Fisherman Lumberjack Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Tornado Royal Ghost

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Golem Lumberjack
Zap
Tornado Electro Spirit Electro Dragon Golem Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Tornado
Zap Electro Dragon Golem
Electro Dragon
Golem Zap Tornado Fisherman
Golem
Electro Dragon Electro Spirit Zap Tornado Lumberjack
Royal Ghost
Zap Fisherman Lumberjack
Fisherman
Zap Electro Dragon Royal Ghost
Lumberjack
Electro Spirit Zap Golem Royal Ghost

Synergie w obronie 0 11

Electro Spirit
Zap Fisherman Lumberjack
Zap
Electro Spirit Tornado Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Tornado
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Tornado Fisherman Lumberjack
Golem
Royal Ghost
Zap
Fisherman
Electro Spirit Zap Electro Dragon
Lumberjack
Electro Spirit Zap Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Lumberjack Zap Electro Dragon Fisherman
Tornado Fisherman Lumberjack Electro Dragon
Lumberjack Electro Dragon Fisherman
Tornado Lumberjack
Tornado Electro Spirit Zap Electro Dragon Royal Ghost Lumberjack
Tornado Electro Spirit Zap Electro Dragon
Electro Spirit Zap Electro Dragon
Tornado Fisherman Lumberjack
Tornado Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Zap Tornado Electro Dragon
Lumberjack Zap Electro Dragon
Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Tornado Zap Fisherman Lumberjack
Tornado Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Zap Tornado Electro Spirit Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Tornado Fisherman Lumberjack
Royal Ghost Electro Spirit Electro Dragon Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Royal Ghost Fisherman
Zap Electro Dragon Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Lumberjack Zap Electro Dragon Fisherman
Lumberjack Zap Tornado Fisherman
Fisherman Lumberjack
Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Zap Electro Dragon Electro Spirit Tornado
Electro Dragon Lumberjack
Zap Tornado
Lumberjack
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Zap Tornado Fisherman Lumberjack
Electro Spirit Zap Electro Dragon Royal Ghost
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Royal Ghost
Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Electro Dragon
Zap
Electro Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Tornado Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Zap Fisherman
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Fisherman
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Spirit Electro Dragon
Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Zap Tornado Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit
Zap Electro Dragon
Zap Electro Spirit Electro Dragon
Zap Electro Spirit Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Lumberjack
Zap Electro Dragon
Zap Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Royal Ghost
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076