Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Three Musketeers Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Three Musketeers Ram Rider
Giant Snowball
Three Musketeers Ram Rider
Zap
Three Musketeers Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Bomb Tower Wizard Three Musketeers
The Log
Elixir Golem Three Musketeers Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Wizard Three Musketeers Ram Rider
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Wizard Three Musketeers
Lightning
Bomb Tower Wizard Three Musketeers Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Wizard Three Musketeers Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Bomb Tower Wizard Ram Rider Rocket Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Elixir Golem Bomb Tower Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Wizard Three Musketeers
Bomb Tower
Wizard
Elixir Golem Rage Ram Rider Mega Knight
Rocket
Three Musketeers
Elixir Golem Rage
Rage
Elixir Golem Wizard Three Musketeers
Ram Rider
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 1

Elixir Golem
Bomb Tower
Wizard
Mega Knight
Rocket
Three Musketeers
Rage
Ram Rider
Mega Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Ram Rider
Bomb Tower Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Rocket Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Rocket Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Rocket Three Musketeers Ram Rider Bomb Tower Wizard
Rocket Bomb Tower Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Bomb Tower
Mega Knight
Bomb Tower Wizard Ram Rider Mega Knight
Three Musketeers Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Wizard Rocket Three Musketeers Ram Rider
Bomb Tower Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Rocket Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Wizard Three Musketeers Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Wizard Three Musketeers Ram Rider
Bomb Tower Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Three Musketeers Ram Rider
Wizard Mega Knight Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Bomb Tower Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower Rocket Ram Rider
Rocket Mega Knight Ram Rider
Three Musketeers Ram Rider Mega Knight
Wizard Rocket Bomb Tower Three Musketeers Ram Rider
Rocket Bomb Tower Ram Rider
Mega Knight Bomb Tower
Rocket Mega Knight Bomb Tower
Three Musketeers
Mega Knight Bomb Tower
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight Bomb Tower Wizard Three Musketeers Ram Rider
Wizard Bomb Tower Three Musketeers Mega Knight
Bomb Tower Rocket Three Musketeers
Mega Knight Bomb Tower Wizard
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Ram Rider
Rocket
Rocket
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Rocket Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Rocket Three Musketeers
Rocket Wizard Ram Rider
Wizard Rocket
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers Mega Knight
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard Mega Knight
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket
Wizard
Rocket Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers Ram Rider
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Rocket
Three Musketeers Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Mega Knight
Wizard Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076