Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Goblin Demolisher Bandit Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Demolisher Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton King
Zap
Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Bandit Skeleton King
The Log
Elixir Golem Goblin Demolisher Bandit Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Goblin Demolisher Bandit Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Bandit Skeleton King
Poison
Elixir Golem Battle Healer Skeleton King
Lightning
Battle Healer Bandit Skeleton King
Rocket
Battle Healer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Goblin Demolisher Goblin Machine Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Goblin Demolisher Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Void Bandit Fireball Battle Healer Goblin Demolisher Skeleton King Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Void Bandit Fireball

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Fireball Bandit
Fireball
Elixir Golem Skeleton King
Battle Healer
Elixir Golem Bandit
Goblin Demolisher
Void
Bandit
Elixir Golem Battle Healer
Goblin Machine
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 0 3

Elixir Golem
Fireball
Battle Healer Bandit
Battle Healer
Fireball Bandit
Goblin Demolisher
Void
Bandit
Fireball Battle Healer
Goblin Machine
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void
Battle Healer Bandit
Void Bandit
Bandit Skeleton King
Fireball Battle Healer
Fireball Bandit
Fireball Void
Fireball Battle Healer Void Bandit
Skeleton King
Battle Healer Bandit
Fireball Bandit Skeleton King
Fireball
Fireball Battle Healer Bandit
Fireball Skeleton King
Bandit Skeleton King
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Battle Healer Bandit
Fireball Battle Healer Bandit
Fireball Battle Healer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Battle Healer Void Bandit
Fireball Void Bandit Battle Healer
Bandit Battle Healer
Fireball Battle Healer Bandit
Battle Healer Bandit
Fireball
Fireball Battle Healer Void Bandit
Battle Healer
Void Fireball Bandit
Fireball Void
Fireball Bandit Skeleton King
Fireball
Fireball Battle Healer Skeleton King
Fireball Battle Healer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Fireball Void
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Void Bandit
Fireball Void
Void Fireball Bandit
Fireball Void
Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Void Fireball Bandit
Fireball
Fireball Void
Fireball Void
Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Fireball
Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball Bandit
Void Fireball
Fireball
Fireball Void Bandit
Fireball
Fireball
Fireball Void
Fireball Skeleton King
Void Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball Void
Void Fireball Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076