Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Elixir Golem Fireball Battle Healer Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Rage Fireball Wizard Electro Dragon The Log
Fireball
Elixir Golem The Log Mega Knight
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon
Wizard
Elixir Golem Rage Mega Knight
Rage
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage Mega Knight
The Log
Elixir Golem Fireball Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 2 7

Elixir Golem
Fireball
The Log Battle Healer Mega Knight
Battle Healer
Electro Dragon Fireball The Log
Wizard
The Log Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Battle Healer The Log
The Log
Fireball Battle Healer Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Dragon The Log
Battle Healer Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Fireball Battle Healer The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Battle Healer Electro Dragon The Log Mega Knight
Battle Healer Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon
Mega Knight Fireball Battle Healer Wizard Electro Dragon The Log
Fireball Wizard Mega Knight Electro Dragon The Log
Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Mega Knight Battle Healer Wizard Electro Dragon The Log
Wizard The Log Fireball Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Battle Healer Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Battle Healer
Fireball Battle Healer Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon The Log
Mega Knight Fireball Battle Healer The Log
Battle Healer Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Battle Healer
Mega Knight Battle Healer
Electro Dragon Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Battle Healer The Log
Mega Knight Fireball Battle Healer Wizard Electro Dragon The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Electro Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard Electro Dragon
Fireball The Log Wizard Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon The Log
Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball The Log
Fireball Electro Dragon
Fireball The Log
Fireball Wizard Electro Dragon The Log
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Fireball Electro Dragon The Log
The Log Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
Fireball The Log Wizard Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Fireball Electro Dragon
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Fireball Electro Dragon
Fireball Wizard Electro Dragon
The Log Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
The Log Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball The Log
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076