Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Hut Witch Balloon Ram Rider
Zap
Goblin Hut Witch Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch
The Log
Elixir Golem Goblin Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider
Poison
Elixir Golem Goblin Hut Wizard Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Fireball Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Elixir Golem Fireball Valkyrie Goblin Hut

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Goblin Hut Wizard Witch Balloon
Fireball
Elixir Golem Ram Rider
Valkyrie
Balloon Goblin Hut Wizard Witch Ram Rider
Goblin Hut
Elixir Golem Valkyrie Balloon Ram Rider
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Balloon Ram Rider
Witch
Elixir Golem Valkyrie Ram Rider
Balloon
Valkyrie Elixir Golem Goblin Hut Wizard
Ram Rider
Fireball Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Goblin Hut Ram Rider
Valkyrie
Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Goblin Hut
Fireball Valkyrie Wizard
Wizard
Valkyrie Goblin Hut
Witch
Valkyrie
Balloon
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Goblin Hut Wizard Ram Rider
Valkyrie Goblin Hut Witch Ram Rider
Goblin Hut Witch Ram Rider Valkyrie
Goblin Hut Witch Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Ram Rider Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Fireball Valkyrie Ram Rider
Witch Goblin Hut
Valkyrie
Valkyrie Witch Fireball Goblin Hut Wizard Ram Rider
Fireball Goblin Hut Wizard Witch Ram Rider
Goblin Hut Fireball Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Wizard Goblin Hut Witch
Goblin Hut Ram Rider
Fireball Goblin Hut Ram Rider
Wizard Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Fireball Goblin Hut Ram Rider
Goblin Hut Ram Rider
Valkyrie Wizard Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie Wizard
Valkyrie Goblin Hut Witch Ram Rider
Valkyrie Fireball Ram Rider
Valkyrie Goblin Hut Witch Ram Rider
Fireball Wizard Goblin Hut Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch Ram Rider
Valkyrie
Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch Goblin Hut
Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Fireball Valkyrie Witch
Goblin Hut Witch Fireball Valkyrie
Valkyrie Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ram Rider
Fireball Goblin Hut
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Ram Rider
Fireball Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076