Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch
Zap
Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Inferno Tower Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Fireball Valkyrie Electro Wizard Inferno Tower Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Fireball Wizard Witch
Fireball
Elixir Golem Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Rage
Rage
Elixir Golem Witch Wizard Electro Wizard
Witch
Rage Elixir Golem Valkyrie
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Rage

Synergie w obronie 1 9

Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Fireball Valkyrie
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Rage
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Witch Electro Wizard
Inferno Tower Witch Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Witch Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Witch
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Fireball Wizard
Inferno Tower Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Wizard Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Inferno Tower Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard
Valkyrie Inferno Tower Witch Electro Wizard
Valkyrie Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Witch
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie
Electro Wizard Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Valkyrie Inferno Tower Witch
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Witch
Inferno Tower Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie
Valkyrie Fireball Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076