Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Royal Hogs Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Royal Hogs Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Royal Hogs Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076