Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Night Witch Ram Rider
Zap
Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Magic Archer Night Witch
The Log
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Magic Archer Night Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Magic Archer Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Night Witch Inferno Tower Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Night Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower
Baby Dragon
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Night Witch
Elixir Golem
Ram Rider
Magic Archer Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 0 8

Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower
Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Night Witch Ram Rider
Night Witch
Inferno Tower Magic Archer
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ram Rider Night Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Inferno Tower Ram Rider Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Night Witch Ram Rider
Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Mini P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch
Baby Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Inferno Tower Mini P.E.K.K.A Night Witch Ram Rider
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Night Witch Ram Rider
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Inferno Tower Electro Giant Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Baby Dragon
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer Night Witch
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076