Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch
Zap
Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Musketeer Goblin Barrel Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Goblin Barrel Musketeer Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Goblin Barrel Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch Magic Archer
Musketeer
Hog Rider Elixir Golem Mega Knight
Hog Rider
Musketeer Elixir Golem Goblin Barrel Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Barrel
Elixir Golem Hog Rider Mega Knight
Witch
Elixir Golem Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Musketeer
Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Goblin Barrel
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Musketeer Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Witch Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Witch Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Musketeer
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Witch Mega Knight
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Witch Magic Archer
Witch Musketeer
Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Witch
Musketeer Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Musketeer Magic Archer
Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Musketeer
Magic Archer Mega Knight
Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Witch
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer
Musketeer Mega Knight
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076