Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Elixir Golem Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Elixir Golem Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Elixir Golem Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Hog Rider
Musketeer Valkyrie Elixir Golem Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 1 7

Elixir Golem
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wizard Witch
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie Wizard Witch Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076