Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Dragon Bandit Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Bandit Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Cannon Electro Dragon Lava Hound
Zap
Fire Spirit Archers Cannon Bandit Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Cannon Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Cannon Bandit
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Fire Spirit Archers Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Electro Dragon Bandit Lava Hound
Fireball
Archers Cannon Electro Dragon Bandit Lava Hound
Poison
Archers Cannon Electro Dragon Lava Hound
Lightning
Cannon Electro Dragon Bandit
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Archers Arrows Cannon Bandit Electro Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bandit
Archers
Arrows Electro Dragon Bandit Lava Hound
Arrows
Lava Hound Archers Bandit
Cannon
Electro Dragon
Lava Hound Archers
The Log
Bandit
Bandit
Fire Spirit Archers Arrows The Log
Lava Hound
Arrows Electro Dragon Archers

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
The Log
Archers
Cannon The Log Bandit
Arrows
Cannon Bandit
Cannon
The Log Archers Arrows Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Cannon The Log
The Log
Cannon Fire Spirit Archers Electro Dragon Bandit
Bandit
Archers Arrows Cannon The Log
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon The Log
Cannon Electro Dragon The Log Bandit
Cannon Fire Spirit Archers Electro Dragon Bandit
Cannon Electro Dragon Bandit
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Archers Cannon Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Archers Arrows Cannon Electro Dragon
Arrows Cannon Electro Dragon The Log Bandit
Cannon
Fire Spirit Archers Cannon Bandit
Archers Arrows Cannon Electro Dragon The Log Bandit
Arrows Archers Electro Dragon
Cannon Fire Spirit Electro Dragon The Log Bandit
Fire Spirit Arrows Cannon Electro Dragon The Log
Cannon Bandit
Cannon The Log Bandit
Arrows Cannon Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Cannon Archers Electro Dragon The Log Bandit
Arrows The Log Fire Spirit Archers Cannon Electro Dragon Bandit
Cannon
Fire Spirit Archers Arrows Cannon Electro Dragon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Bandit
Bandit Archers Arrows Electro Dragon The Log
Bandit Electro Dragon The Log
The Log Bandit
Cannon Bandit
Fire Spirit Arrows Archers Electro Dragon
Archers Bandit
Electro Dragon The Log Bandit
Cannon
Electro Dragon
Arrows The Log
Cannon Bandit
Archers Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Archers The Log
Arrows Archers Cannon Electro Dragon The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows The Log
Fire Spirit Arrows The Log
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Archers Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Fire Spirit Archers Arrows Electro Dragon
Fire Spirit The Log Bandit
Arrows Electro Dragon Bandit
Arrows The Log
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Fire Spirit Arrows Electro Dragon The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log Fire Spirit Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon Bandit
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows The Log Bandit
Fire Spirit Archers Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log Bandit
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Fire Spirit Archers Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Archers Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Electro Dragon
Arrows The Log Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076