Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Cannon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Archers Cannon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Cannon Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Cannon Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Archers Knight Cannon Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Archers Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Inferno Dragon
Archers
Knight Inferno Dragon Mega Knight
Knight
Archers Fire Spirit Wizard The Log
Cannon
Wizard
Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Wizard The Log

Synergie w obronie 4 13

Fire Spirit
Knight The Log
Archers
Knight Cannon The Log Mega Knight
Knight
Fire Spirit Archers Cannon Wizard The Log
Cannon
Knight The Log Archers Wizard Inferno Dragon
Wizard
Knight Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Fire Spirit Archers Knight Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard The Log
Inferno Dragon Knight Cannon The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Fire Spirit Archers Knight Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Archers Cannon Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Archers Cannon Wizard
Cannon The Log Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Knight Fire Spirit Archers Cannon Mega Knight
Archers Knight Cannon Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Archers Wizard
Cannon Mega Knight Fire Spirit Knight Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Mega Knight Cannon The Log
Inferno Dragon Knight Cannon Mega Knight
Cannon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Cannon
Fire Spirit Cannon Mega Knight Archers Knight Wizard The Log
Wizard The Log Fire Spirit Archers Knight Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Fire Spirit Archers Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers
Archers Knight Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight The Log
Mega Knight Knight The Log
Knight Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Wizard Archers
Archers Knight
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Mega Knight Knight The Log Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight The Log
Mega Knight Knight Cannon Wizard
Wizard Archers Cannon Mega Knight
Archers Knight The Log Inferno Dragon
Mega Knight Archers Cannon Wizard The Log Inferno Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Archers Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit
Knight Wizard The Log
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Knight The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Archers Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Archers Wizard
Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Archers Wizard
The Log
Knight Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076