Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Wizard Balloon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army Balloon Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Battle Ram Skeleton Army Balloon
Zap
Fire Spirit Archers Battle Ram Skeleton Army Balloon Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Fire Spirit Archers Battle Ram Skeleton Army Sparky
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Balloon Sparky
Fireball
Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Balloon Sparky
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Balloon Sparky
Lightning
Battle Ram Wizard Balloon Sparky
Rocket
Wizard Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Poison Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army Poison Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Skeleton Army Battle Ram Poison Wizard Balloon Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Archers Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Balloon Sparky
Archers
Battle Ram Balloon
Battle Ram
Poison Fire Spirit Archers
Wizard
Balloon Sparky
Skeleton Army
Sparky
Poison
Battle Ram Balloon
Balloon
Fire Spirit Archers Wizard Poison Sparky
Sparky
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Balloon

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Sparky
Archers
Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Wizard Sparky
Poison
Sparky
Balloon
Sparky
Fire Spirit Skeleton Army Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Fire Spirit Archers
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Poison Sparky
Skeleton Army Fire Spirit Archers
Fire Spirit Archers Wizard Poison
Poison Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers Sparky
Archers Skeleton Army Poison Wizard
Archers Wizard Poison
Skeleton Army Sparky Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Sparky Poison
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Skeleton Army Poison
Fire Spirit Archers Wizard Skeleton Army
Wizard Poison Fire Spirit Archers
Sparky
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Archers Poison Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Sparky
Poison Archers Wizard
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Fire Spirit Wizard Poison Archers
Skeleton Army Sparky Archers
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Poison Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky
Skeleton Army Poison
Skeleton Army Wizard Sparky
Wizard Archers Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Archers Poison
Poison Archers Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Sparky
Poison
Poison Sparky
Poison Sparky
Wizard Poison Fire Spirit Sparky
Wizard Poison Fire Spirit
Fire Spirit Archers Wizard Poison Sparky
Poison Fire Spirit Wizard
Poison Wizard
Fire Spirit Poison Sparky
Poison Wizard Sparky
Poison Fire Spirit Archers Wizard
Poison Fire Spirit Sparky
Poison
Poison Sparky
Wizard Poison Sparky
Wizard Poison Sparky
Poison Sparky
Sparky
Fire Spirit Archers Wizard Poison Sparky
Fire Spirit Wizard Poison
Poison Sparky
Wizard Poison
Sparky
Poison
Poison Fire Spirit Wizard Sparky
Poison Wizard Sparky
Wizard Poison Sparky
Poison Sparky
Poison Fire Spirit Archers Wizard Sparky
Wizard Poison
Sparky
Poison Wizard Sparky
Poison Sparky
Sparky
Wizard Poison Sparky
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Poison Fire Spirit Archers Wizard
Poison Wizard Sparky
Wizard Poison
Poison Sparky
Sparky
Poison Sparky
Poison
Poison Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076