Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Barbarian Barrel Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Barbarian Barrel Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Heal Spirit
The Log
Fire Spirit Archers Heal Spirit
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Heal Spirit
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Rocket Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Barbarian Barrel Rage The Log Archers Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Heal Spirit Barbarian Barrel Rage

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Archers
Heal Spirit Barbarian Barrel Mega Knight
Heal Spirit
Archers Mega Knight
Rocket
Barbarian Barrel
Archers Mega Knight
Rage
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Archers Heal Spirit Barbarian Barrel The Log

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
The Log
Archers
Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Heal Spirit
Rocket
The Log
Barbarian Barrel
Archers Mega Knight
Rage
The Log
Fire Spirit Archers Rocket Mega Knight
Mega Knight
Archers Barbarian Barrel The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Barrel The Log
The Log Mega Knight
Rocket Mega Knight Fire Spirit Archers
Mega Knight
Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Barbarian Barrel The Log Fire Spirit Archers Mega Knight
Rocket Fire Spirit Archers
Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Fire Spirit Archers Barbarian Barrel Mega Knight
Archers Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Archers
Mega Knight Fire Spirit Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Mega Knight Barbarian Barrel The Log
Mega Knight
Rocket The Log Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight Archers Barbarian Barrel The Log
Barbarian Barrel The Log Fire Spirit Archers Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Barbarian Barrel The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Barbarian Barrel
Archers Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Mega Knight Rocket The Log
Rocket Mega Knight Barbarian Barrel The Log
Mega Knight
Fire Spirit Rocket Archers
Rocket Archers
Mega Knight
Rocket Mega Knight Barbarian Barrel The Log
Mega Knight
Rocket Mega Knight The Log
Rocket Mega Knight
Archers Mega Knight
Archers Rocket Barbarian Barrel The Log
Mega Knight Archers Barbarian Barrel The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Barbarian Barrel The Log
Barbarian Barrel The Log
Rocket Barbarian Barrel The Log
Rocket Barbarian Barrel The Log
Rocket Fire Spirit Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Fire Spirit Rocket
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Barbarian Barrel
The Log
Rocket Fire Spirit
Rocket Barbarian Barrel The Log
Fire Spirit Archers Rocket
Rocket Fire Spirit Barbarian Barrel The Log
Rocket Barbarian Barrel
Barbarian Barrel The Log
Rocket Barbarian Barrel The Log
Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Rocket Barbarian Barrel
Rocket
Rocket Fire Spirit Archers Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Rocket Fire Spirit Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Rocket The Log Mega Knight
Rocket
Rocket The Log
Rocket Barbarian Barrel The Log
The Log Fire Spirit Barbarian Barrel Mega Knight
The Log Barbarian Barrel
The Log Mega Knight
Rocket Barbarian Barrel The Log
Fire Spirit Archers
Rocket
Rocket The Log Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket The Log
Fire Spirit Archers Rocket Barbarian Barrel
Rocket Fire Spirit Archers
The Log Barbarian Barrel
Rocket Mega Knight
The Log
Rocket
Mega Knight
Rocket The Log
Rocket
Rocket Barbarian Barrel The Log Mega Knight
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076