Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Battle Healer P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem
The Log
Fire Spirit Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Elixir Golem Battle Healer Inferno Dragon Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Elixir Golem Battle Healer Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Fire Spirit Arrows Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Inferno Dragon Fire Spirit Arrows
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Fire Spirit Elixir Golem Electro Dragon

Synergie w obronie 2 5

Fire Spirit
Battle Healer P.E.K.K.A
Arrows
Battle Healer P.E.K.K.A
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Inferno Dragon Fire Spirit Arrows
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon
P.E.K.K.A Fire Spirit Electro Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Battle Healer P.E.K.K.A
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Inferno Dragon Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fire Spirit Battle Healer
Arrows Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A Fire Spirit Battle Healer Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Battle Healer Electro Dragon
Arrows Fire Spirit Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fire Spirit Arrows Battle Healer Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer P.E.K.K.A
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Battle Healer Electro Dragon
P.E.K.K.A Battle Healer
P.E.K.K.A Battle Healer Inferno Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Battle Healer
P.E.K.K.A Battle Healer Inferno Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A
Electro Dragon
Electro Dragon Battle Healer P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Fire Spirit
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076