Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Firecracker Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Firecracker Earthquake Ice Wizard Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon
Arrows
Earthquake Mega Knight
Firecracker
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Arrows Firecracker Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Firecracker
Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Firecracker
Fire Spirit Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Earthquake
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard Firecracker Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Firecracker Earthquake Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Mega Knight
Arrows Fire Spirit Firecracker Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Arrows Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Fire Spirit Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Mega Knight Fire Spirit Earthquake Ice Wizard
Fire Spirit Mega Knight Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Earthquake Baby Dragon Fire Spirit Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Arrows Mega Knight Firecracker Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Arrows Earthquake Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Arrows Earthquake
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon
Earthquake Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake
Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Earthquake Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Firecracker
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076