Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Wall Breakers Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers
Giant Snowball
Fire Spirit Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers Hunter
The Log
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers Hunter
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers Baby Dragon Hunter
Fireball
Firecracker Wall Breakers Baby Dragon Hunter
Poison
Firecracker Hunter
Lightning
Baby Dragon Hunter Goblinstein
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Goblinstein Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Wall Breakers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Wall Breakers Baby Dragon
Arrows
Wall Breakers
Firecracker
Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Wall Breakers Electro Giant
Hunter
Electro Giant
Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Firecracker
Arrows
Firecracker
Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Wall Breakers
Baby Dragon
Firecracker
Hunter
Firecracker
Electro Giant
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon
Hunter Firecracker
Hunter Fire Spirit
Hunter Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Hunter
Hunter Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Giant
Hunter
Fire Spirit Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant
Arrows Hunter Firecracker Baby Dragon
Hunter Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Hunter
Hunter Electro Giant
Arrows Firecracker Hunter
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon Hunter Fire Spirit Firecracker
Hunter
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Giant
Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Hunter
Hunter
Hunter
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Giant Baby Dragon Hunter
Hunter
Hunter
Firecracker Baby Dragon
Hunter
Arrows Electro Giant
Hunter
Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Electro Giant Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Electro Giant Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Giant
Firecracker Electro Giant
Arrows Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows
Firecracker Baby Dragon Hunter
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076