Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Mother Witch
Poison
Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Ice Golem Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Ice Golem P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem The Log Arrows Hog Rider Electro Wizard Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Ice Golem Mother Witch
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Mother Witch
Ice Golem
Hog Rider Fire Spirit Electro Wizard Mother Witch
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Ice Golem The Log Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Electro Wizard The Log Mother Witch
The Log
Hog Rider P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Hog Rider
Mother Witch
Fire Spirit Arrows Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows
Ice Golem P.E.K.K.A Mother Witch
Ice Golem
Fire Spirit Arrows The Log Electro Wizard Mother Witch
Hog Rider
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Arrows Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Fire Spirit Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Mother Witch
Arrows Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Fire Spirit Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Arrows Ice Golem The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit The Log Electro Wizard
Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log Fire Spirit Ice Golem Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Mother Witch Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem
Electro Wizard Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Arrows Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mother Witch
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log
Fire Spirit Arrows The Log
Arrows Mother Witch Fire Spirit Ice Golem
Fire Spirit Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Ice Golem
Arrows The Log
Fire Spirit Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Ice Golem The Log
Arrows
Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Fire Spirit Arrows The Log Electro Wizard
Fire Spirit Arrows The Log Mother Witch
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log Mother Witch Fire Spirit
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Fire Spirit Arrows Ice Golem Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Ice Golem
Arrows
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076