Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Dark Prince Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Little Prince
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Little Prince
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Little Prince
Poison
Wizard Skeleton Army Little Prince
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Little Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Skeleton Army Little Prince Hog Rider Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Knight Dark Prince
Arrows
Hog Rider Knight Dark Prince
Knight
Hog Rider Fire Spirit Arrows Wizard Little Prince
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Knight Wizard Dark Prince Little Prince
Wizard
Knight Hog Rider Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Fire Spirit Arrows Hog Rider Wizard Little Prince
Little Prince
Knight Hog Rider Dark Prince

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Knight
Arrows
Knight Dark Prince Little Prince
Knight
Fire Spirit Little Prince Arrows Wizard Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Knight Wizard
Dark Prince
Arrows Wizard Little Prince
Little Prince
Knight Arrows Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Skeleton Army Knight Dark Prince
Skeleton Army Fire Spirit Knight Dark Prince
Skeleton Army Knight Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Dark Prince
Fire Spirit Arrows Wizard Little Prince
Arrows
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Fire Spirit Dark Prince Little Prince
Skeleton Army Arrows Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Knight Wizard Dark Prince
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Wizard Arrows Knight Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Arrows Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Arrows Wizard Fire Spirit Knight Dark Prince Little Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Fire Spirit Arrows Knight Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Dark Prince
Arrows Knight Wizard
Skeleton Army Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Knight
Knight Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight
Knight Skeleton Army Dark Prince
Knight Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Knight Dark Prince
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Knight Dark Prince Little Prince
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight Dark Prince
Wizard Fire Spirit Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows Knight Wizard Dark Prince
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Dark Prince
Fire Spirit Arrows Wizard Little Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Wizard Dark Prince Little Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Little Prince
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince
Dark Prince Little Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076