Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Phoenix
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Guards
Zap
Fire Spirit Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Guards
The Log
Fire Spirit Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Guards P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer Guards Phoenix
Lightning
Musketeer Phoenix
Rocket
Musketeer Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Guards Musketeer Phoenix P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Phoenix
Arrows
P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight
Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Phoenix
Guards
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Musketeer
Phoenix
Fire Spirit Arrows Rage
Mega Knight
Arrows Musketeer

Synergie w obronie 2 6

Fire Spirit
P.E.K.K.A Phoenix
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Phoenix
Musketeer
Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Guards
Musketeer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Musketeer
Phoenix
Fire Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Phoenix Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Guards Phoenix Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fire Spirit Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer Fire Spirit Arrows Phoenix
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Phoenix
Guards Fire Spirit Musketeer Phoenix Mega Knight
Guards Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Musketeer Guards
Fire Spirit Mega Knight Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Phoenix Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Mega Knight Musketeer Guards
Arrows Fire Spirit Musketeer Guards Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Phoenix
Mega Knight Fire Spirit Arrows Musketeer Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Phoenix Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Phoenix
P.E.K.K.A Musketeer Guards Phoenix Mega Knight
Fire Spirit Arrows Musketeer
Guards P.E.K.K.A Musketeer Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Phoenix
P.E.K.K.A Musketeer Guards Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Guards Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Guards Phoenix
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Musketeer Mega Knight
Guards Phoenix Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Musketeer P.E.K.K.A Phoenix
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Guards
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Arrows Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer
Musketeer Guards
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Musketeer Guards
Fire Spirit Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076