Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Royal Hogs Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Wizard Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Fireball
Barbarians Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Barbarians Wizard Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Barbarians Wizard Royal Hogs Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Fireball Baby Dragon Barbarians Wizard Royal Hogs Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Hogs Baby Dragon Balloon
Barbarians
Balloon
Fireball
Royal Hogs Baby Dragon
Wizard
Royal Hogs Balloon
Royal Hogs
Fire Spirit Fireball Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Balloon
Balloon
Fire Spirit Barbarians Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Wizard
Skeleton Army
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Baby Dragon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fire Spirit
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians
Barbarians Skeleton Army Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Wizard Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Fire Spirit Barbarians Fireball
Barbarians
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Fireball Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Wizard Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball
Fireball Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fire Spirit Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076