Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Dark Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Wizard Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Hog Rider Wizard Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Archers Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Dark Prince
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army Hog Rider Dark Prince Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Bats
Hog Rider Giant Skeleton Dark Prince
Archers
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Fire Spirit Bats Archers Wizard Dark Prince Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Dark Prince
Fire Spirit Bats Archers Hog Rider Wizard
Giant Skeleton
Bats Fire Spirit Archers Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Giant Skeleton
Bats
Dark Prince Giant Skeleton
Archers
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Archers Wizard Giant Skeleton
Dark Prince
Bats Archers Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Archers Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Bats Archers Dark Prince
Bats Fire Spirit Archers Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers Dark Prince Giant Skeleton
Bats Archers Skeleton Army Wizard Dark Prince Giant Skeleton
Bats Archers Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bats Wizard Dark Prince Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Bats Archers Wizard Skeleton Army Dark Prince
Wizard Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Dark Prince Fire Spirit Bats Archers Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Dark Prince Giant Skeleton
Archers Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Wizard Bats Archers
Skeleton Army Dark Prince Bats Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince
Giant Skeleton Bats Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Bats Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Wizard
Wizard Archers Skeleton Army
Skeleton Army Bats Archers Dark Prince Giant Skeleton
Bats Archers Wizard Dark Prince Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit Dark Prince
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats
Wizard Dark Prince
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit
Wizard
Wizard
Bats
Fire Spirit Archers Wizard Dark Prince
Fire Spirit Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit Wizard Dark Prince
Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats Archers Wizard
Bats Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit Bats Archers Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Archers Wizard
Wizard Dark Prince
Wizard
Giant Skeleton
Dark Prince
Bats Giant Skeleton
Bats
Dark Prince Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076