Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Royal Giant Valkyrie

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Cannon
Zap
Fire Spirit Bats Archers Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Cannon Valkyrie
The Log
Fire Spirit Archers Cannon Royal Giant
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Knight Valkyrie
Fireball
Archers Cannon
Poison
Bats Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Knight Cannon Fireball Valkyrie Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Knight

Synergie w ataku 8 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Valkyrie Knight
Bats
Knight Royal Giant Valkyrie
Archers
Knight Valkyrie Royal Giant
Knight
Bats Archers Fire Spirit Fireball
Cannon
Royal Giant
Fire Spirit Bats Fireball Archers
Fireball
Royal Giant Knight
Valkyrie
Fire Spirit Bats Archers

Synergie w obronie 5 8

Fire Spirit
Knight Valkyrie
Bats
Knight Cannon Valkyrie
Archers
Knight Valkyrie Cannon
Knight
Fire Spirit Bats Archers Cannon Fireball
Cannon
Knight Bats Archers Fireball Valkyrie
Royal Giant
Fireball
Knight Cannon Valkyrie
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bats Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Valkyrie
Bats Knight Cannon Valkyrie
Cannon Fire Spirit Bats Archers Knight Valkyrie
Cannon Bats Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Bats Archers Cannon Valkyrie
Bats Fire Spirit Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball Valkyrie
Cannon
Knight Fire Spirit Archers Cannon Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Knight Cannon Fireball
Bats Archers Fireball
Cannon Fire Spirit Bats Knight Fireball Valkyrie
Fire Spirit Fireball Valkyrie Bats Cannon
Knight Cannon
Cannon Fireball
Bats Knight Cannon Fireball Valkyrie
Fire Spirit Cannon Fireball Valkyrie Bats Archers Knight
Valkyrie Fire Spirit Bats Archers Knight Cannon Fireball
Cannon
Valkyrie Fire Spirit Bats Archers Knight Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Knight Valkyrie
Bats Knight Valkyrie
Valkyrie Bats Knight Fireball
Knight Cannon Valkyrie
Fire Spirit Fireball Bats Archers
Bats Archers Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie
Bats Knight Fireball Valkyrie
Cannon
Bats Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie
Knight Cannon Fireball Valkyrie
Archers Cannon Fireball Valkyrie
Bats Archers Knight Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Valkyrie
Fireball Fire Spirit Bats
Fire Spirit Archers
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Archers
Fire Spirit Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fire Spirit Archers Fireball
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Archers Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Archers Fireball
Fireball Fire Spirit Archers
Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076