Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Witch Miner
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Miner
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Witch
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Giant Skeleton Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Miner Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Miner Giant Skeleton
Bats
Hog Rider Giant Skeleton Miner
Goblin Gang
Hog Rider Miner Giant Skeleton
Hog Rider
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Miner
Witch
Hog Rider Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Bats Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Wizard Witch Miner
Miner
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton
Goblin Gang
Giant Skeleton Miner
Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch
Miner
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Witch Fire Spirit Bats Giant Skeleton
Witch Bats Goblin Gang
Giant Skeleton
Goblin Gang Fire Spirit Bats
Bats Fire Spirit Goblin Gang Wizard Witch
Giant Skeleton
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Giant Skeleton Miner
Bats Goblin Gang Witch Wizard Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Wizard Witch
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang
Goblin Gang
Wizard Bats Goblin Gang Witch
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch Fire Spirit Bats Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Fire Spirit Bats Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Miner
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Witch
Goblin Gang Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Goblin Gang Witch
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Bats Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Bats Witch
Witch Goblin Gang
Bats Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Witch Bats Giant Skeleton
Bats Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Miner
Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit
Wizard Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Wizard Witch
Fire Spirit Wizard
Miner Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Miner Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Miner
Wizard Witch
Wizard
Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Witch Miner
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit Wizard Witch
Witch
Miner Wizard Witch
Wizard Witch Miner
Miner
Fire Spirit Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard Miner
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang Witch
Fire Spirit Wizard Witch
Miner Goblin Gang Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Bats Witch
Witch Giant Skeleton Miner
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076